リアルタイプ グリモア


リアルタイプ風味のグリモア。ノーマルカラーで作った模型をデジタルの醍醐味で大胆にカラー変更した。


製作したのは2年半くらい前?で、現物は知人に譲ってしまったのでもうない。上品でスケール感を大切にした汚しを心がけたように思う。当時オラザクのようにグリモアを改造しまくるのが流行ったようだが、その流行にはのれなかったので、今回はレタッチではあるが、オリジナル風味を強めにしてある。リアルタイプドムとボトムズのイメージが重ねてある。

今回はレタッチの工程を AfterEffects で動画にした。文章で説明するよりも、わかりやすいと思う。デカールや筋彫りの追加を中心に対応している。動画で触れなかった部分のみこの記事で補足。



平面へのデカール。円形部分に貼るためにガイド線も円で用意する。


自由変形ツールで素材写真上の部位形状に合わせて変形する。単純な回転縮小だけでなく、パースがついた箇所にも対応できるので、これだけでも意外と正確になる。


透明度やレイヤーの設定、グラデーションなどでなじませて完了。ガイド線は消しゴムツール等で消す。


次、球体部分へのデカールや筋彫りのやり方。腹や肩を下記の方法で対応した。

 


まず、新規レイヤーを3Dメニューから球体に変更する。(3D -> レイヤーから新規メッシュを作成 -> メッシュプリセット -> 球 )
 


3Dパネルビューから球のマテリアルを選択し、拡散のテクスチャを編集。
 


正方形の画像ファイルが別途開かれるので縦横非が1:2の長方形になるようにする。(この例の場合1024*512) この比率にすると球体上に感覚的にテクスチャを描きやすくなる。(できる限り画像の真ん中あたりに貼り付けたい柄を描く。)
 


画像を保存するとこんな感じにテクスチャが貼られる。
 


同じくマテリアルの設定の不透明度テクスチャに対して、上記の長方形テクスチャを選択する。
 


これはアルファマップとなるので、球体への描画部分以外が透明となる。
 


球体を選択して、位置と大きさと回転を好みの状態に合わせる。球体の場合あまり気にならないが、場合によってはここでカメラのパース設定も写真の状況と合わせる。
 


腹の球パーツと大きさを合わせた様子。
 


レンダリングをかけて高画質にした後、2Dレイヤー一覧に戻って3Dレイヤをラスタライズする。あとは通常の画像編集と同じように消しゴムでいらない部分を消したりレイヤー効果を使ったりしてなじませる。
 

球体以外でもこの手法は有効と思われるが、モデリングが大変になるので、平面の場合は先の自由変形パターンを駆使した方が良いだろう。




最終的なレイヤー構成。デカール類はアルファや乗算などでそれぞれなじませてある。


キットはこれ。(Amazonリンクです。)
誰が作ってもかっこよくなるし、改造のしがいもある秀逸なキットと思う。


あれっ、こんな新製品が! むせるな。

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